ถ้าพูดถึงเกมอินดี้ที่ทำให้คนเล่น “หัวร้อนสุด ๆ แต่พอผ่านได้ก็นั่งยิ้มทั้งน้ำตา” ชื่อของ Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง ต้องโผล่ขึ้นมาแบบหลีกไม่พ้น นี่ไม่ใช่แค่เกมกระโดดหลบหนามธรรมดา แต่มันคือการปีนภูเขาที่ชื่อว่า “ความไม่มั่นใจในตัวเอง ความกลัว และเสียงด่าในหัว” ไปพร้อมกัน แถมยังห่อด้วยเพลงเพราะ ภาพพิกเซลโคตรอบอุ่น และบทสนทนาที่แทงใจแบบเบา ๆ แต่ตรงมาก

ระหว่างที่เราไต่เขาแบบตายเป็นร้อยรอบในด่านเดียว มือเหงื่อแตก สมองคิดแผนจังหวะกระโดด–ดาช บางคนก็พักสายตาจากภูเขาพิกเซลแสนโหดไปเปลี่ยนอารมณ์ลุ้นอย่างอื่น เช่น ดูบอล ดูกีฬา หรือแวะไปเช็กอะไรสนุก ๆ บนโลกจริงผ่านเว็บที่คุ้นเคยอย่าง ทางเข้า UFABET ล่าสุด สลับจากการลุ้น “จะผ่านด่านไหม” มาลุ้น “คืนนี้ทีมไหนจะเข้าเป้า” แทน แต่เหมือนกันอย่างหนึ่งคือ ถ้าใจลอย ไม่โฟกัส ไม่รู้ลิมิตตัวเอง…ทั้งในเกมและนอกเกมก็มีสิทธิ์ตกเหวได้เหมือนกัน 😅
Celeste คือเกมแบบไหน ทำไมคนถึงรักกันนัก
อธิบายแบบง่าย ๆ ก่อนเลย:
Celeste คือเกมแพลตฟอร์ม 2D อินดี้ ที่เรารับบทเป็น “มาดลีน” (Madeline) สาวน้อยที่ตัดสินใจจะปีนภูเขา Celeste เพื่อพิสูจน์อะไรบางอย่างกับตัวเอง โดยเกมใช้ “ภูเขา” เป็นสัญลักษณ์ของปัญหาภายในใจเรา
จุดเด่นของเกมคือ
- การบังคับง่ายมาก แต่โคตรละเอียด
- กระโดด (Jump)
- ดาชกลางอากาศ (Dash)
- เกาะ/ปีนกำแพง (Climb)
- ด่านออกแบบมาคมมาก ตายได้เป็นร้อย แต่ทุกครั้งจะรู้สึกว่า “เราผิดเอง” ไม่ใช่เกมโกง
- เล่าเรื่องสุขภาพจิต ความวิตกกังวล ซึมเศร้า ความกดดันตัวเอง แบบเข้าถึงง่าย ไม่สั่งสอน ไม่ดราม่าขายขี้หน้า
- เพลงประกอบเพราะจนเปิดฟังเฉย ๆ ยังได้
- มีโหมดช่วยเหลือ (Assist Mode) สำหรับคนที่อยากเสพเนื้อเรื่องแต่ไม่ไหวกับความยาก
Celeste เลยกลายเป็นเกมที่ใครได้ลองแล้วมักจะบอกว่า “มันไม่ได้แค่สนุก แต่มันโคตรเข้าใจเรา”
เนื้อเรื่อง: การปีนเขาที่จริง ๆ คือการปีนใจตัวเอง
ตัวเอกของ Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง คือมาดลีน สาวที่ตัดสินใจจะปีนภูเขา Celeste โดยไม่อธิบายชัด ๆ ว่าทำไม แต่เราพอเดาได้ว่า
- เธออยากพิสูจน์ว่าตัวเอง “ทำได้สักอย่าง”
- เธอหนีจากเสียงในหัวที่ชอบบอกว่า “แกไม่ดีพอหรอก”
- เธอพยายามจะก้าวผ่านความวิตกกังวลและอดีตที่ตามหลอกหลอน
ระหว่างทางเราจะเจอตัวละครอื่น ๆ เช่น
- Theo หนุ่มสายถ่ายรูปที่เหมือนเป็นเพื่อนคุยของมาดลีน คอยโยนมุมมองใหม่ ๆ แบบคนสบาย ๆ
- คุณป้าแก่บนภูเขา ที่หัวเราะแห้ง ๆ แต่พูดแทงใจในหลายจังหวะ
- อีกด้านหนึ่งของมาดลีน (Badeline) เวอร์ชันมืด/ด้านแย่ของเธอเอง ที่เกมทำให้กลายเป็นตัวละครจริง ๆ ไล่ตาม–ขัดขวางเรา
ภูเขาที่ดูเป็น “ฉากหลัง” เลยกลายเป็นสัญลักษณ์ของ
- ความกลัว
- ความรู้สึกไม่ดีพอ
- ความล้มเหลวในอดีต
- เสียงในหัวที่คอยด่าเรา
การปีนไปเรื่อย ๆ ไม่ได้มีแค่ความยากทางเกมเพลย์ แต่คือการนั่งดูมาดลีนค่อย ๆ อีกขั้นกับตัวเองไปพร้อม ๆ กัน
เกมเพลย์: 3 ปุ่มที่เอาเราเละได้เป็นชั่วโมง
พื้นฐานของ Celeste ง่ายมาก
- เดินซ้าย–ขวา
- กระโดด
- ดาช 1 ครั้งในอากาศ (8 ทิศทาง)
- เกาะกำแพง + ปีน (แต่มีเกจความเหนื่อย ถ้าเกาะนานเกินจะร่วง)
ฟังดูง่าย แต่ความโหดคือ “การเอาปุ่มพื้นฐานไปออกแบบด่าน”
- หนามเต็มพื้น
- แพลตฟอร์มขยับไปมา
- บล็อกที่พุ่งตัวตามเรา
- ลมที่พัดแรงจนกระโดดพลาด
- บล็อกหาย–โผล่ตามจังหวะ
ทุกหน้าจอ (Screen) คือปริศนาเล็ก ๆ ว่า
“เราจะใช้กระโดด + ดาช + ปีน แบบไหน เพื่อไปถึงอีกฝั่งโดยไม่โดนอะไรทิ่มมั่ง?”
เราเลยจะตายบ่อยมาก แต่เกมออกแบบให้
- ตายแล้วเกิดใหม่แทบจะทันทีที่ต้นห้อง
- ไม่มีโหลดนานให้หงุดหงิด
- ทุกครั้งที่ผ่านห้องยาก ๆ ได้ จะมีความรู้สึกว่า “โอเค ฝีมือเราเก่งขึ้นจริง ๆ นะ ไม่ใช่ดวง”
ตารางสรุประบบหลักใน Celeste
| ระบบหลัก | รายละเอียด | เสน่ห์/ผลกระทบต่อคนเล่น |
|---|---|---|
| การดาช (Dash) | ดาชได้ 1 ครั้งในอากาศ (8 ทิศ) ต่อการแตะพื้น | เป็นหัวใจของจังหวะเกม ตัดสินความพังหรือเทพ |
| การปีน (Climb) | เกาะกำแพงได้ แต่มีเกจความเหนื่อย | บังคับให้คิดเรื่องจังหวะ ห้ามแช่เกาะยาว ๆ |
| เลย์เอาต์ด่าน | ห้องเล็ก ๆ ต่อกันเป็น Chapter | ทำให้แต่ละห้องรู้สึกเป็น “ปริศนา” ที่แก้ได้จริง |
| สตรอว์เบอร์รี่เก็บได้ | ผลไม้เสริมความท้าทายตามทาง | ไม่บังคับเก็บ แต่เป็นคอนเทนต์ให้สายโหด |
| Assist Mode | ปรับความเร็วเกม/จำนวนดาช/อมตะ ฯลฯ | ทำให้ทุกคนเข้าถึงเนื้อเรื่องได้ ไม่ติดที่ความยาก |
| B-Side / C-Side | ด่านเวอร์ชันยากบ้าคลั่ง | สำหรับคนที่ผ่านเนื้อเรื่องแล้วแต่ยังอยากทรมานตัวเองต่อ |
ความยากที่ยุติธรรม (แต่ก็ยังโหดอยู่ดีแหละ)
สิ่งที่ทำให้คนส่วนใหญ่ยอมรับ Celeste คือ “มันยาก แต่ยุติธรรม”
- การควบคุมตอบสนองดีมาก
- ถ้าตาย 99% คือเพราะเรากดพลาดเอง
- พอผ่านได้แล้วมองย้อนกลับไป จะรู้สึกว่า “จริง ๆ มันแฟร์ตั้งแต่แรก แต่เราเองที่ยังไม่เก็ตจังหวะ”
ต่างจากบางเกมที่รู้สึกว่าศัตรูโกงหรือระบบไม่แฟร์ Celeste เหมือนครูโหดคนหนึ่งที่ไม่โอ๋เรา แต่ก็ไม่เคยแกล้งเรา มันแค่ให้โจทย์ยาก ๆ มา แล้วบอกว่า
“ลองใหม่สิ แกทำได้แหละ เชื่อเรา”
ทุกครั้งที่ผ่านห้องที่ยากมานานได้ จะเหมือนยกภูเขาออกจากอก (สมชื่อเกม) แล้วคนเล่นจำนวนมากก็เอาโมเมนต์นั้นไปเทียบกับเรื่องในชีวิตจริงของตัวเองแบบอัตโนมัติ
ธีมสุขภาพจิตและการคุยกับ “ด้านมืดในหัวตัวเอง”
สิ่งที่ทำให้ Celeste ไปไกลกว่าเกมแพลตฟอร์มทั่วไป คือการเล่าเรื่องสุขภาพจิตแบบตรงและอ่อนโยน
- มาดลีนมีความวิตกกังวลสูง
- เธอมี “ฉาก Panic Attack” ที่เกมจำลองให้เราเห็นเป็นภาพและกลไกเล็ก ๆ
- ตัวละครอื่นบางคนก็มีภาระและความกลัวของตัวเอง
ตัวละคร “อีกด้านหนึ่งของมาดลีน” เป็นตัวแทนของ
- ความคิดลบ
- ความกลัว
- เสียงที่บอกว่า “หยุดเถอะ แกไม่มีทางทำได้หรอก”
เกมไม่ได้บอกให้เราฆ่าด้านมืดนี้ทิ้ง แต่พยายามพาเราไปสู่การ
- ยอมรับว่ามันคือส่วนหนึ่งของเรา
- หาวิธี “อยู่ร่วม” กับมัน
- ใช้มันให้เป็นพลังผลักดันแทนที่จะเป็นเชือกมัดตัวเอง
เหมือนเกมกำลังกระซิบว่า
“เราไม่ต้องเป็นคนสมบูรณ์แบบถึงจะไปต่อได้ แค่ยอมรับว่าเรามีส่วนที่กลัว และยังเดินต่อทั้งที่กลัว…แค่นั้นก็ยิ่งใหญ่มากแล้ว”
ดนตรีและงานภาพ: พิกเซลเล็ก ๆ ที่อัดอารมณ์ไว้แน่น
ภาพของ Celeste เป็นพิกเซลอาร์ต 2D ที่ดูเรียบง่าย แต่เต็มไปด้วยรายละเอียดเล็ก ๆ
- สีโทนภูเขาหิมะ ทะเลหมอก เมืองเก่า ซากสิ่งก่อสร้าง ล้วนมีคาแรกเตอร์
- แอนิเมชันเล็ก ๆ ของมาดลีนตอนหอบ เหนื่อย หรือยิ้ม ทำให้รู้สึกว่าเธอ “มีชีวิต”
ส่วนดนตรีคืออีกครึ่งหัวใจของเกม
- เพลงเงียบ ๆ ตอนเดินลุยหิมะ
- เพลงกดดันแต่มีความหวังตอนปีนฉากยาก ๆ
- ท่อนเปียโนบางช่วงที่ทำให้เราอยากหยุดแล้วหายใจลึก ๆ
หลายคนเล่นจบแล้วยังวนกลับไปฟัง OST ต่อ เพราะมันผูกกับโมเมนต์ในเกมจนกลายเป็น “เพลย์ลิสต์เยียวยา” ส่วนตัวได้เลย
Celeste กับ “ความลุ้นทุกจังหวะ”
แม้จะเป็นเกมแพลตฟอร์ม แต่แกนหลักของ Celeste คือ “การลุ้นจังหวะสั้น ๆ แต่เข้มข้นมาก”
- ลุ้นว่ากดดาชถูกจังหวะไหม
- ลุ้นว่ากะมุมถูกหรือเปล่า
- ลุ้นว่าพยายามรอบนี้จะข้ามไปอีกฝั่งได้ไหม
มันเหมือนเรากำลังเดิมพันกับ “ทักษะของตัวเอง” ทีละวินาที
ฟีลนี้ไม่ต่างกับตอนคนเราลองลุ้นอะไรเล็ก ๆ น้อย ๆ ในชีวิตจริง
- ลุ้นว่าทีมที่เชียร์จะยิงช่วงทดเวลาบาดเจ็บไหม
- ลุ้นว่าคืนนี้สถิติที่วิเคราะห์มาจะออกตามที่คิดไหม
- หรือเดินเข้าไปดูหน้าเว็บที่คุ้นเคยอย่าง สมัคร UFABET เพื่อดูราคาและโปรแกรมแข่ง แล้วตัดสินใจว่าจะลุ้นประมาณไหนถึงจะยังสนุก ไม่เครียด
ทั้งใน Celeste และในโลกจริง เราเลยได้เรียนบทเรียนเดียวกันคือ
- ถ้าสติหลุด จังหวะเพี้ยน ทุกอย่างพังเร็วมาก
- ถ้ารู้ลิมิตตัวเอง รู้ว่า “พอแค่นี้ก่อน” บางทีแค่พักแล้วกลับมาใหม่ เราจะทำได้ดีกว่าเดิมมาก
เกมสอนเรื่องนี้แบบเนียน ๆ ผ่านการกดปุ่มไม่กี่ปุ่มนี่แหละ
Assist Mode: ไม่ได้มีไว้ให้คน “อ่อน” แต่ให้ทุกคนได้เล่าเรื่องของตัวเอง
จุดที่โคตรน่ารักของ Celeste คือการมี Assist Mode
ในโหมดนี้เราเลือกได้ว่าอยากช่วยตัวเองแค่ไหน เช่น
- ลดความเร็วเกมลง
- เพิ่มจำนวนครั้งที่ดาชได้
- ทำให้ตกหนามแล้วไม่ตายเลยก็ยังได้
ทีมพัฒนาไม่ทำโหมดนี้เพื่อบอกว่า
“เอ้า ใครไม่เก่งก็ไปอยู่โหมดง่าย ๆ ซะ”
แต่เขาบอกตรง ๆ ว่า
“เราอยากให้ทุกคนมีโอกาสสัมผัสเรื่องราวนี้ ไม่ว่าทักษะการเล่นจะอยู่ระดับไหน”
มันเหมือนการบอกว่า
- คนเรามีระดับ “ภูเขาในใจ” ไม่เท่ากัน
- การจะปีนไปถึงยอดแต่ละคนเลยต้องใช้ “อุปกรณ์ช่วย” ต่างกัน
- ไม่มีใครล้มเหลวที่ต้องขอความช่วยเหลือ
นี่เป็นเมสเสจที่สวยมาก ทั้งในเกมและในชีวิตจริง
เล่น Celeste แล้วได้อะไร (นอกจากความหัวร้อน)
นอกจากจอยสั่น มือสั่น และเสียง “เอ๊ะ เมื่อกี้กดแล้วนะ!” สิ่งที่เราได้จาก Celeste มีอีกเยอะ
- ได้เห็นว่าความกลัวและความไม่มั่นใจ “ไม่ใช่ศัตรูที่ต้องฆ่าทิ้ง” แต่เป็นส่วนหนึ่งของเรา
- ได้เรียนรู้ว่าการล้มเหลวซ้ำ ๆ ไม่ได้หมายความว่า “เราแย่” แต่หมายความว่าเรากำลังเรียนรู้ทีละจังหวะ
- ได้ฝึกโฟกัสกับปัจจุบันแบบสุด ๆ เพราะถ้าคิดเรื่องเมื่อกี้หรือคิดข้ามไปห้องถัดไป เราจะกดพลาดห้องนี้ทันที
หลายคนบอกว่า หลังจากเล่นจบ พอกลับไปเจอเรื่องยากในชีวิตจริง เช่น
- งานที่ทำผิดพลาด
- ความสัมพันธ์ที่ไม่เป็นอย่างหวัง
- ความรู้สึกว่า “เรายังไม่ดีพอ”
พอนึกถึง Celeste ก็จะมีเสียงหนึ่งในหัวบอกว่า
“ก็เหมือนด่านนั้นแหละ แรก ๆ มันดูเป็นไปไม่ได้ แต่พอลองทีละจังหวะ สุดท้ายเราก็ผ่านมาได้ไม่ใช่เหรอ”
และแค่นั้น บางวันมันก็ช่วยให้เราอยากลอง “เล่นอีกสักรอบ” ในชีวิตจริงเหมือนกัน
เหมาะกับใคร และอาจไม่ใช่ทางของใคร
เหมาะมาก ถ้าคุณ…
- ชอบเกมแพลตฟอร์มแนวยากแต่แฟร์ สไตล์ Super Meat Boy, Hollow Knight (แต่ที่ผ่านมาแล้วนะ), Ori ฯลฯ
- ชอบเนื้อเรื่องที่พูดเรื่องสุขภาพจิต ความกลัว ความไม่มั่นใจ แบบจริงใจ
- อินกับงานภาพพิกเซล + เพลงเพราะ ๆ
- ชอบความรู้สึก “ตายร้อยรอบ แต่ผ่านแล้วโคตรภูมิใจ”
อาจไม่ใช่ถ้าคุณ…
- ไม่ชอบตายบ่อย ๆ ต่อด่าน
- รู้สึกเหนื่อยกับเกมที่ต้องลองผิดลองถูกหลายรอบ
- ไม่อินกับธีมด้านในจิตใจ อยากได้อะไรเบากว่านี้
- ไม่อยากใช้จอย/คีย์บอร์ดแบบต้องละเอียดจังหวะเป๊ะ ๆ
แต่ถ้าในใจคุณมีเสียงหนึ่งบอกว่า “อยากลองท้าทายตัวเองดูสักที” Celeste คือสนามซ้อมใจที่ดีมาก สนามหนึ่งเลย
Tips มือใหม่ Celeste: เริ่มยังไงให้ไม่อยากโยนจอยทิ้ง
1. ตายเยอะ = ปกติ 100%
เกมนี้ออกแบบมาให้เราตายเป็นเรื่องธรรมดา อย่าเอาจำนวนครั้งที่ตายไปผูกกับ “คุณค่าของเรา” เลย มันแค่ตัวเลขบอกว่าเราเรียนรู้มามากแค่ไหนต่างหาก
2. มองหาจังหวะก่อนกดเพียว ๆ
ก่อนกระโดด ลองมองแผนที่ทั้งห้องก่อน 2–3 วิ วางแผนคร่าว ๆ ว่า
- กระโดดจากตรงไหน
- ดาชไปทิศไหน
- เกาะผนังตรงไหน
พอมีภาพในหัวแล้วค่อยลอง ทำให้ลองผิดลองถูก “อย่างมีระบบ” มากขึ้น
3. ยังไม่ต้องเก็บสตรอว์เบอร์รี่ทุกลูกก็ได้
สตรอว์เบอร์รี่คือของท้าทายเสริม ไม่เก็บไม่เป็นไร ไม่ได้ทำให้ตอนจบแย่ลง เกมยังบอกเองเลยว่า “ไม่มีผลอะไรกับค่าเท่” คือเก็บเพราะอยากเก็บจริง ๆ เท่านั้น
4. ใช้ Assist Mode ถ้ารู้สึกว่ามันเริ่มไม่สนุกแล้ว
ถ้ารู้สึกว่าความยากเริ่มทำให้เราเครียดมากกว่าสนุก หรืออยากโฟกัสเนื้อเรื่อง ลองเปิดโหมดช่วยบางส่วน เช่น ลดสปีดเกม เพิ่มจำนวนดาช ให้ตัวเองได้หายใจบ้าง ไม่ถือว่าผิดกติกาอะไรเลย
5. เล่นทีละนิด แต่สม่ำเสมอ
แทนที่จะเล่นมาราธอนจนหัวมึน ลองเล่นวันละนิดแต่ไม่ทิ้งนานเกินไป เราจะรู้สึกถึง “การเก่งขึ้นทีละน้อย” ได้ชัดเจน แถมไม่เบื่อไปก่อน
FAQ: คำถามที่มักเจอเกี่ยวกับ Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง
Q: Celeste ยากแค่ไหน เทียบกับเกมอื่นยังไง?
A: ถ้าเทียบกับแพลตฟอร์มทั่วไป Celeste จัดว่ายาก แต่ไม่โหดโรคจิตสุดทางแบบบางเกม จุดสำคัญคือมันแฟร์และรีสตาร์ตเร็วมาก ถ้าคุณเคยเล่นเกมแนวนี้มาบ้าง จะรู้สึกว่า “ท้าทายแต่ไหว” และพอเปิด Assist Mode ก็ปรับได้ตามสบาย
Q: ถ้าเล่นไม่เก่งแต่สนใจเนื้อเรื่อง เล่นดีไหม?
A: เล่นได้ แนะนำมากด้วย แค่เปิด Assist Mode ให้เหมาะกับตัวเอง ลดความเร็วเกม หรือเพิ่มจำนวนดาช คุณยังได้สัมผัสเนื้อเรื่องเต็ม ๆ เหมือนเดิม เพราะเกมไม่ได้ลงโทษคนที่ใช้โหมดช่วยเลย
Q: เกมนี้ใช้เวลากี่ชั่วโมงถึงจะจบ?
A: ถ้าเล่นเรื่อย ๆ ไม่เก็บสตรอว์เบอร์รี่เยอะ เน้นเนื้อเรื่องหลัก ส่วนใหญ่จะจบในราว ๆ 6–10 ชั่วโมง แล้วแต่ฝีมือและความดันทุรัง ถ้าจะเก็บของพิเศษ B-Side, C-Side หรือเล่นโหมดท้าทาย อาจลากไปเป็นสิบ ๆ ชั่วโมงได้อีก
Q: มีภาษาไทยไหม? จะเข้าใจเนื้อเรื่องหรือเปล่า?
A: ณ ช่วงที่เกมออกดั้งเดิมรองรับภาษาอังกฤษเป็นหลัก แต่ภาษาในเกมไม่ได้ยากระดับปรัชญาหนักมาก เป็นบทสนทนาที่อบอุ่น อ่านง่าย ถ้าอ่านอังกฤษได้ระดับกลางจะตามทัน เนื้อหาหลัก ๆ แน่นอน
Q: เล่นบนอะไรดี PC, Console หรือมือถือ?
A: Celeste เล่นได้ดีบน PC และคอนโซล โดยเฉพาะถ้ามีจอย จะควบคุมดาชได้เนียนมาก บางเวอร์ชันมีบนอุปกรณ์พกพา แต่โดยรวมถือว่า “เล่นที่ไหนก็สนุก” ขอแค่มีอินพุตที่เราถนัดเป็นพอ
Q: เด็กเล่นได้ไหม มีเนื้อหารุนแรงหรือเปล่า?
A: ไม่มีความรุนแรงแบบเลือดสาด มีแค่การ “ตายแล้วเกิดใหม่” แบบพิกเซลน่ารัก ๆ ธีมหลักคือสุขภาพจิต ความวิตกกังวล และการจัดการตัวเอง เหมาะกับทั้งวัยรุ่นและผู้ใหญ่ ส่วนเด็กเล็กมาก ๆ อาจยังไม่เข้าใจประเด็นลึก ๆ แต่ในแง่เกมเพลย์ก็ไม่ได้มีอะไรไม่เหมาะสม
Q: ถ้าเล่นจบแล้ว ยังมีอะไรให้ทำต่อไหม?
A: มีเพียบ! เกมมี B-Side (ด่านเวอร์ชันยากขึ้น) และท้าย ๆ ยังมี C-Side สำหรับสายโหดจัด นอกจากนี้ถ้าคุณเป็นสายเล่นเพื่อทำเวลา (speedrun) Celeste ก็เป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมของสายนี้เลย
Q: เล่นแล้วเครียดไหม เพราะธีมสุขภาพจิตดูหนัก?
A: เกมแตะประเด็นจริงจัง แต่เล่าอย่างอ่อนโยน และให้ความหวังมากกว่ากดเราให้จมดิน บางฉากอาจจี้จุดบ้างถ้าคุณกำลังอยู่ในช่วงยากของชีวิต แต่โดยรวมแล้วโทนคือ “เข้าใจ–โอบรับ–ให้กำลังใจ” มากกว่า “ตอกย้ำความพัง”
บทส่งท้าย: ปีนเขาจบ แต่การปีนใจยังไม่จบ – Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง ในชีวิตจริงของเรา
พอเล่นจบแล้วมองย้อนกลับไป เราจะเห็นว่า Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง ไม่ได้เป็นแค่เกมแพลตฟอร์มสนุก ๆ เรื่องหนึ่ง แต่มันคือการจำลอง “เวอร์ชันเข้มข้นของชีวิตประจำวันเรา”
- เราตื่นมาเจอหน้าผาใหม่ทุกวัน
- บางด่านดูยากเกินไปในตอนแรก แต่พอหายใจลึก ๆ ลองแบ่งเป็นทีละจังหวะ มันก็ผ่านได้
- เราตายซ้ำตรงเดิมเพราะยังใช้วิธีเดิมอยู่ จนวันหนึ่งกล้าลองเปลี่ยนมุมกระโดด…แล้วทุกอย่างก็ง่ายขึ้นแบบงง ๆ
ในโลกจริง บางคนใช้เวลาว่างไต่เขาพิกเซล บางคนไปปีนผาจริง บางคนก็ไปลุ้นความมันส์ในแบบของตัวเองผ่านโลกกีฬา–ความบันเทิง เช่น เปิดแมตช์เชียร์ทีมโปรดหรือแวะไปส่องอัตราต่อรองบนเว็บที่คุ้นอย่าง ยูฟ่าเบท เพื่อให้หัวใจเต้นแรงขึ้นหน่อยในวันธรรมดา สิ่งเหล่านี้ไม่ผิดเลย ตราบใดที่เรายังจับเข็มทิศชีวิตตัวเองไว้แน่น รู้ว่าเมื่อไหร่ควรลุย เมื่อไหร่ควรถอย และเมื่อไหร่ควรพัก
สุดท้ายแล้ว ไม่ว่า “ภูเขาในใจ” ของเราจะหน้าตาแบบไหน สูงแค่ไหน หรือคนอื่นจะมองว่าเล็กหรือใหญ่ สิ่งสำคัญไม่ใช่การปีนแข่งกับใคร แต่คือการยอมรับว่าตอนนี้เรายืนอยู่ตรงไหน และยังอยากก้าวต่อไปอีกหนึ่งจังหวะไหม ถ้าวันหนึ่งคุณรู้สึกว่าตัวเองกำลังเหนื่อยกับโลก แต่ยังอยากลองเชื่อในตัวเองสักนิด ลองให้โอกาสตัวเองปีนไปกับมาดลีนใน Celeste เกมแพลตฟอร์มปีนเขาเอาชนะใจตัวเอง ดูสักรอบ บางทีตอนที่คุณไปถึงยอดเขา คุณอาจได้เจอเวอร์ชันของตัวเองที่อ่อนโยนและเข้มแข็งกว่าเดิมในเวลาเดียวกันก็ได้ 💗⛰️✨